DYSTOPOLY

Raum- und Soundinstallation DYSTOPOLY im Schlosskeller in Nürtingen | Bachelor Kunsttherapie 2021

In dieser künstlerischen Arbeit habe ich ein interaktives Spiel kreiert, welches Zukunftsvisionen aus verschiedenen Medien vereint und auf die Spitze treibt. Dieses Spiel verwischt die Grenzen zwischen Realität und dystopischer Fiktion.

Das Spiel fordert die Spielenden heraus, sich in einer Welt zurechtzufinden, die sowohl vertraut als auch fremdartig wirkt, indem es Elemente der Gegenwart mit spekulativen Zukunftsentwürfen vermischt. Es fördert die Reflexion über heutige Entscheidungen und deren potenzielle Auswirkungen auf die Zukunft und lädt durch sein partizipatives Spielende zu einer intensiveren Auseinandersetzung mit den aktuellen Entscheidungsträgern und ihren Handlungen ein.

Kern des Spiels sind Ereigniskarten, die durch Ereignisfelder auf dem Spielbrett aktiviert werden. Der Social Score steigt oder fällt und führt zu einer unweigerlichen Auseinandersetzung mit kontroversen Thematiken. Eine Soundinstallation unterstreicht die Absurdität durch (un-)passendes Gelächter und seltsame Alltagsgeräusche.

Zu sehen war die Raum- und Soundinstallation 2021 im Schlosskeller Nürtingen im Rahmen der Abschlussausstellung des Bachelors Kunsttherapie.

Technokratische Überwachung, KI zur Aufrechterhaltung der Ordnung, Ameisen im Ameisenbau, dystopische Zukunftsvorstellungen, Social Score, und ein erschreckender Bezug zur Realität.

"Make Orwell fiction again!"

Technokratische Überwachung, KI zur Aufrechterhaltung der Ordnung, Ameisen im Ameisenbau, dystopische Zukunftsvorstellungen, Social Score, und ein erschreckender Bezug zur Realität.

"Make Orwell fiction again!"

Willkommen im Ameisenbau!

Der Realität entsprechend sind alle mitspielenden Ameisen weiblich. Jede mitspielende Ameise sucht sich eine Ameisen-Spielfigur aus. Die Ameise mit der höchsten gewürfelten Zahl darf beginnen. Gestartet wird bei der Start-Ameise.

Die Runde geht im Uhrzeigersinn jeweils auf den runden Felder entlang. Es können mehrere Ameisen gleichzeitig auf einem Feld stehen. Gewürfelt wird mit zwei Würfeln.

Wenn eine Ameise eine vier würfelt, oder auf einem grünen Ereignisfeld landet, muss sie eine Karte ziehen und den Anweisungen Folge leisten.

Wer zufällig auf das Gefängnis-Feld kommt, darf zu Besuch bleiben. Wenn eine Ameise durch eine Ereignisfeldkarte im Gefängnis landet, muss eine 6 gewürfelt werden, bevor das Gefängnis wieder verlassen werden darf. In jeder Runde kann nur einmal gewürfelt werden.

Vor dem Spielstart werden die Ereignisfeldkarten durchgemischt und in die Mitte des Spielfeldes gelegt. Die Ordnung im Ameisenbau wird durch einen Social Score erhalten. Jede mitspielende Ameise startet mit 0 Social Score Punkten (SSP).

Im Laufe des Spiels können SSP im Ameisenbau durch die Ereignisfeldkarten erhalten oder abgezogen werden. Dabei kann der Social Score in den Minusbereich fallen. Die mitspielenden Ameisen verständigen sich vor oder während des Spiels auf eine Spielzeit und ein Ziel.

Beispielsweise gewinnt die Ameise, mit dem höchsten SSP im Ameisenbau nach 15 Minuten Spielzeit. Alternativ kann so lange gespielt werden, bis keine der Ereignisfeldkarten mehr übrig ist.

Die Gruppe entscheidet, was mit den Ameisen passiert, die einen niedrigen Social Score aufweisen, oder Ameisen, die mit ihrem Social Score am Spielende im Minusbereich liegen.